Автор статьи поднимает вопрос о политической функции удовольствия и прежде всего о возможностях включения самой проблематики удовольствия в повестку политики левых. Указывая на пуританизм, который всегда приписывался левым — рабочему классу, воспринимавшему внимание к теме удовольствия в качестве маркера поведения враждебных классов, а также женщинам, отождествлявшим право на удовольствие с мужской властью над женским телом, теоретик констатирует слабость удовольствия как политического лозунга. Однако, несмотря на это, Джеймисон продолжает искать для него нишу в левой политике, настаивая на необходимости переформулировать идею удовольствия в политическом ключе. С этой целью он подвергает пристальному анализу сам концепт удовольствия в его различных преломлениях — от теорий Франкфуртской школы до французского постструктурализма, — уделяя особое внимание идее jouissance Ролана Барта, раскрытой им в работе «Удовольствие от текста». Джеймисон приходит к выводу, что такое понимание удовольствия остается узким, не покидая пределов буржуазных, кулинарных представлений, хотя, как он отмечает, работа французского теоретика и легитимировала открытое обсуждение проблемы удовольствия в среде левых. Отвечая на вопрос о политическом использовании удовольствия, Джеймисон утверждает, что в подлинном смысле оно «неизбежно должно быть аллегорическим». Иными словами, он настаивает на том, что любая политизация удовольствия требует двойственного фокуса при рассмотрении конкретного предмета, чтобы, признанный «сам по себе значимым и желанным», он в то же время становился «символом утопии и системного революционного преобразования общества в целом».
Логос
2015. — Выпуск 1
Содержание:
Статья посвящена анализу содержания жалобных книг, заполнявшихся в вагонах-ресторанах советских железных дорог начала 1930‑х годов. Относительная эмансипация работников сферы услуг привела к возникновению антагонизма между клиентами и персоналом, когда работник общепита рассматривался потребителем не как посредник при получении необходимых благ, а как препятствие, которое следует преодолеть. Обе стороны вооружались друг против друга различными инструкциями, нормативными документами, пособиями, брошюрами. Одни оттачивали мастерство в писании жалоб, другие — совершенствовали формулировки ответов и модели поведения. Жалобы выявляют бытовые проблемы, а также гастрономические пристрастия и привычки некоторых категорий пассажиров, а также показывают, что они считают допустимым, а что — нет. Жалобы пишут в основном представители формирующегося городского среднего класса: низовая советская бюрократия, мелкие и крупные начальники, военные. Жалобы сами по себе становятся важным источником по истории повседневности и социальной истории. По ним можно реконструировать некоторые правила коммуникации между клиентом и обслуживающим персоналом и те идеологические аргументы, которые люди формулировали самостоятельно, пытаясь привлечь внимание властей. Автор утверждает, что массовое распространение такого жанра, как жалоба, было одним из побочных эффектов всеобщей грамотности, а борьба за справедливость придала этому идеологическое наполнение. В статье использованы не публиковавшиеся ранее материалы Наркомата снабжения, а также документы, пособия и брошюры 1930–1940‑х годов, посвященные обслуживанию на железных дорогах и регламентирующие нормы написания жалоб.
Ключевые слова
Game Studies — молодая и амбициозная область научных исследований. Буквально за одно десятилетие исследования видеоигр из локальной инициативы сотрудников Копенгагенского университета информационных технологий превратились в полноценный интеллектуальный тренд, а сами видеоигры стали объектом ничуть не менее привлекательным и легитимным, чем кино или современное искусство. И хотя поначалу исследования видеоигр были включены в традиционную номенклатуру дисциплин, уже несколько лет спустя они оставались дисциплиной лишь «по совпадению». Чтобы изучать видеоигры сегодня, уже необязательно принадлежать к соответствующему департаменту университета. Ими занимаются исследователи медиа, литературы или визуальности, к ним обращаются культурологи, психологи и социологи. И безотносительно институциональной принадлежности полученные результаты становятся органической частью Game Studies и легко присваиваются последними. В итоге мы имеем дело не просто с одним из множества подходов к сложному и неоднозначному объекту — видеоигре, но со стремлением изучать его во всем многообразии и с учетом различных исследовательских перспектив. Статья посвящена появлению и истории развития Game Studies, раскрытию специфики исследуемого объекта. В статье анализируется дилемма нарратологии и людологии как один из двух мифов, лежащих в основании Game Studies. Второй миф — о редукции. Демонстрируется нередукционистский подход в исследованиях видеоигр, ставится вопрос о роли и месте разработчиков и геймдизайнеров в Game Studies. Также анализируется текущая ситуация в области и указываются основные современные направления исследований.
Ключевые слова
Статья является попыткой ответить на вопрос о том, рассказывают ли игры истории. Ответ на этот вопрос позволяет одновременно узнать и как следует изучать игры, и кто должен их изучать. Утвердительный ответ подразумевает, что игры можно легко изучать исходя из существующих парадигм. Ответ отрицательный предполагает, что мы должны начать с нуля. В статье сравниваются два конкурирующих подхода к видеоиграм — людология (рассматривающая игры как специфический медиум, требующий уникальных методов анализа) и нарратология (рассматривающая игры как форму нарратива) — с целью углубить представление о сходствах и различиях этих методов и обнажить их скрытые предпосылки. Автор начинает с рассмотрения некоторых стандартных аргументов в пользу нарративного характера игр. Есть как минимум три распространенных аргумента: 1) нарративы используются везде; 2) в большинстве игр есть нарративные введения и предыстории; 3) у игр есть некоторые общие черты с нарративами. В дальнейшем он переходит к анализу трех важных аргументов в пользу не-нарративного описания игр: 1) игры не являются частью нарративной медиаэкологии, сформированной кино, литературой и театром; 2) время в играх функционирует иначе, чем в нарративах; 3) отношение между читателем/зрителем и миром истории отличается от отношения между игроком и игровым миром. В заключение обсуждается вопрос, могут ли разнообразные экспериментальные нарративы XX века каким-то образом примирить игры и нарративы.
Ключевые слова
В тексте представлены ключевые идеи, изложенные автором на конференции,организованной DiGRA в Аксбридже (Великобритания) в сентябре 2009 года. Автор предлагает вновь вернуться к вопросу о том, что такое игра, ставшему прокля"тым для всего рассматриваемого поля, своего рода бичом формализма, которым исследователей отвлекают от более важных проблем. Автор настаивает на правомерности и актуальности этого вопроса, не являющегося ни стратегическим, ни риторическим, ни политическим, по крайней мере не в первую очередь. Скорее, это вопрос онтологический. Автор выделяет четыре основных подхода в онтологии видеоигр. Первый — это онтология форм, то есть исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом. Этот подход в равной степени представлен как в людологии, так и в нарратологии, конфликт которых с момента появления исследований видеоигр претендовал на статус центрального. Второй подход базируется на утверждении, что игры существуют на множестве уровней, но некоторые из них более реальные, чем другие. По крайней мере некоторые из этих уровней являются конструктами ума, в то время как другие имеют материальное основание. Игры реальны на формальном уровне, но эта реальность скорее трансцендентальна, чем по-настоящему реальна. Согласно третьему подходу, игры — это всего лишь безвольные оболочки, которые могут существовать, но неполноценно, пока их не наполнят и не активизируют игроки. Сам автор настаивает на четвертом подходе, вбирающем в себя все предыдущие, поскольку в нем делается ставка на симметричную, или плоскую, онтологию, результатом которой станет план недискриминирующих различий, в которых все аспекты игры обладают потенциально равным значением.
Ключевые слова
В современных исследованиях компьютерных игр нет однозначного отношения к проекту геймификации. Целью данной статьи является критическое рассмотрение проекта геймификации с целью выработки такого отношения к этому проекту, которое он действительно заслуживал бы. Для достижения этой цели в данной статье будут совершены следующие шаги. Во-первых, будут рассмотрены технологические аспекты геймификации, то есть на множестве примеров из области разработок игр в альтернативной реальности (alternate reality games, ARG) будет показано, как геймплей в принципе может опосредовать собой практики повседневной жизни. В ходе этого рассмотрения будет предложена классификация игр в альтернативной реальности в соответствии со степенью погруженности игрока в этих играх. Во-вторых, будет обсужден вопрос о том, насколько правомерно говорить о стирании границы между игрой и не-игрой в рамках проекта геймификации. Рассмотрение этого вопроса позволит ясно сформулировать, что именно делают люди, когда они нечто геймифицируют. В-третьих, в данной статье будут сопоставлены различные взгляды на цели проекта геймификации, а именно взгляды, присущие левым теоретикам геймификации, с одной стороны, и либеральным теоретикам геймификации — с другой. Это сопоставление покажет, в какой мере геймификация может быть использована для поддержания капитализма, а в какой — для его критики и выстраивания альтернативной ему экономики, что и станет ключевым моментом для выработки критического отношения к проекту геймификации.
Ключевые слова
Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова
В статье рассматриваются способы говорить о компьютерных играх, общие места, тропы, категории, с помощью которых (дис)квалифицируются игры и игроки. Первая часть посвящена «гротескным дискурсам» и конструированию «детского». Журналисты, политики, священники и психологи говорят об опасности иллюзорных миров компьютерных игр, затягивающих и разрушающих детские души. Двойной жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, опирающихся на сенсационные истории, религиозную традицию или «научное исследование». Анализируется психологический дискурс (на материале 13 кандидатских диссертаций, посвященных «игровой аддикции»), сочетания моральных, политических и медицинских оснований патологизации и корректирующего воздействия. Во второй части статьи проблематизируются «внутренние» описания, «бихевиористский» и сексистский дискурсы мейнстримного геймдева. Стремление к максимальному увеличению числа покупателей приводит к упрощению игр. Разработчики описывают игровой процесс в терминах популярной психологии, а игрока (ссылаясь на эксперименты с крысами или обезьянами) как существо, избегающее всего незнакомого и некомфортного, чрезвычайно рассеянное и нуждающееся в положительном подкреплении. Отдельно рассматриваются сексистские установки разработчиков, приписывающих геймеркам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки: им якобы нужны выполненные в розовой гамме, простые и короткие симуляторы материнства. Анализ флеш-игры для маленьких детей позволяет обнаружить ту же логику: разработчики навязывают девочкам одновременно прагматичное и неамбициозное — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. В заключение описывается успех независимых проектов на Kickstarter, ставится вопрос о том, не обнаруживаем ли мы в трансформации сегмента индустрии (цифровая дистрибуция, краудфандинг, «ранний доступ» и т. д.), в игровых сообществах, все более претендующих на коллективное соавторство, будущее культурного производства?
Ключевые слова
В статье исследуются специфические способы существования объекта естественно-научных исследований, когда те геймифицированы (дополнены компьютерной игрой: на примере проектов EteRNA, Foldit, Phylo). Введение в историю темы позволяет перейти к описанию актуальных ситуаций: трехсторонних процессов заинтересовывания между учеными, игрой и игроками с обособлением двух тактов: 1) «[ученые ↔ игра] ← игроки», где объект игры создается коллективом с такой степенью структурного подобия лабораторному, при которой игроки способны взаимодействовать с ним как первичной данностью (проблема «действия на расстоянии»); 2) «ученые → [игра ↔ игроки]», где цель заключается в устойчивости интереса к игре, выстроенной вокруг объекта. Поскольку коллектив не может поддерживать интерес постоянно, возникает этап, когда сама игра должна начать вырабатывать его для игрока. В каждом из тактов отмечается особое изменение режимов переживания/мышления игрока («вворачивание лаборатории», аутофрагментация и др.). Далее предлагается модель центров калькуляции для описания отношений ученых и игроков, приводящая к вопросу о справедливости использования ресурсов последних. Вопрос затрагивает проблему взаимоизменения действующими силами идентичностей каждой: игроки = вычисляющие функции / игроки = нейросети / игроки + искусственные интеллекты = взаимообучение и др. Рассматривается амбивалентность меняющихся / неизменных характеристик центров калькуляции. Обращение отношения «использования» демонстрируется введением Толп (контекста краудосорсинга). На материале проведенного исследования автор предлагает подход «мышления спектра», где различные формы опыта соответствуют изменениям в сетях отождествления феноменально различных объектов в целостную идентичность. Уникальные навыки игроков (позволяющие им находить решения проблем, ускользавшие от ученых) понимаются тогда как опыт восприятия объекта, освобожденный от необходимости соотноситься — для игроков — с другими способами его существования (белок, код, теория и др.).
Ключевые слова
В статье представлена авторская точка зрения на соотношение гейм-дизайна и юриспруденции в связи с тем, что в современных социально-гуманитарных науках актуализируется проблематика юридических аспектов компьютерных игр. Во-первых, право рассматривается как фактор, влияющий на гейм-дизайн с позиции регулирования интеллектуальной собственности. При этом уделяется внимание тому нетривиальному аспекту, что сам по себе процесс игры — это процесс творческий. Во-вторых, право рассматривается как фактор, определяющий содержание гейм-дизайна. Отдельные правовые институты позволяют включать новые элементы игровой механики, такие как, например, оборот виртуальной собственности за реальные деньги. Наконец, в‑третьих (что самое любопытное), право само по себе может рассматриваться как разновидность гейм-дизайна (и наоборот). Как правовая система, так и правила игры по своей сути построены на одной и той же логике формализованных алгоритмов. Указывается возможность интерпретации правил игры (в первую очередь компьютерной) через призму классической структуры нормы права, включающей «гипотезу», «диспозицию» и «санкцию», то есть условия, при которых норма «срабатывает», само правило поведения и последствия за несоблюдение правила. «Нормы права» виртуального мира могут быть выражены на уровне «открытых» правил, которые игроки могут соблюдать или не соблюдать, и на уровне кода. В каждом случае при разработке виртуального мира перед дизайнером стоит выбор — какие правила оставить на уровне кода, а какие вынести на уровень виртуальных социальных отношений. При этом факт родства между правовыми системами и правилами игры также указывает на огромный творческий потенциал, который заключается в том, что в игровом дизайне возможны заимствования не только из экономической, но и, таким образом, из правовой системы.
Ключевые слова
.
Ключевые слова
Рецензия на: Steven Pinker. The Sense of Style: The Thinking Person’s Guide to Writing in the 21st Century. N.Y.: Viking Adult, 2014. — 368 p.
Ключевые слова
Рецензия на: Guy Thuillier. Introduction au métier de l’historien. I. L’histoire entre le rêve et la raison. P.: Économica, 1998. — 876 p. II. La pratique de l’histoire. P.: Économica, 2013. — 870 p.
Ключевые слова
Рецензия на: Вадим Руднев. Новая модель сновидения. М.: Академический проект, 2014. — 212 с.
Ключевые слова
Рецензия на: Яакко Хинтикка. О Витгенштейне; Витгенштейн Л. Из «лекций» и «заметок» / Сост., ред. и пер. В. В. Целищева, В. А. Суровцева. М.: «Канон+» РООИ «Реабилитация», 2013. — 272 с. О Гёделе; Гёдель К. Статьи / Сост., ред. и пер. В. В. Целищева, В. А. Суровцева. М.: «Канон+» РООИ «Реабилитация», 2014. — 256 с.